Ultima Underworld

Sorti en 1992 en même temps qu’Ultima VII et développé par la société Blue Sky Studios (qui deviendra quelques mois plus tard Looking Glass Studios), “Ultima Underworld: The Stygian Abyss” fut tout simplement une révolution dans l’univers du jeu vidéo en général et du CRPG en particulier.
En effet il s’agissait du premier jeu utilisant la 3D subjective en temps réel. Son moteur 3D était tout simplement révolutionnaire pour l’époque, et devançait de deux mois le mythique Wolfenstein 3D (que beaucoup considèrent à tort comme l’initiateur de ce style de vue) et proposait qui plus est un moteur beaucoup plus avancé et réalisé en vrai 3D où seuls les personnages, les créatures, ainsi que certains objets étaient en bitmap.

L’idée d’un Ultima tout en 3D remonte en fait au développement d’Ultima VI où il fut décidé pour plusieurs raisons d’abandonner l’utilisation de la 3D pour les donjons. Et c’est de là qu’est née l’idée de réaliser en Ultima tout en 3D qui se déroulerait dans l’un des célèbres donjons de la série. A cette époque, Blue Sky Studios sous l’égide de Warren Spector travaillait déjà sur un jeu de donjon en 3D et il fut finalement décidé d’intégrer ce jeu à la saga des Ultima. L’histoire fut modifiée en conséquence et c’est ainsi que naquit “Ultima Underworld”.

Même pour l’époque les graphismes d’Ultima Underworld n’étaient peut-être pas des plus impressionnants (le jeu était très pixélisé) mais c’est par son gameplay novateur et très différent de tout ce que l’on avait vu jusque là qu’Ultima Underworld se démarquait des autres jeux du genre. Car en effet, le principe reste dans le fond très similaire aux nombreux jeux de donjons qui existaient à l’époque (tels le légendaire Dungeon Master ou la série des Eyes of the Beholder), mais il diffère grandement dans la forme.

Car en dépit de ses différences avec les précédents volets, Ultima Underworld reste un véritable Ultima. Et s’il réserve une bonne part à l’action et au combat, il privilégie l’interaction avec les PNJs et laisse au joueur une grande liberté d’action aussi bien dans les dialogues que dans le jeu lui-même. Les dialogues cèdent pour la première fois la place à un système de QCM au lieu des habituels mot clefs, et offre de ce fait un plus grand réalisme et aussi plus de possibilités – ils offrent un nombre très varié de choix qui influencent réellement la suite du jeu et l’attitude des personnages à votre égard. Et contrairement a beaucoup de jeux du genre (y compris les autres épisodes de la série), il n’est pas rare qu’Ultima Underworld offre diverses possibilités pour progresser dans le jeu.

Tout comme pour Ultima VII, les combats se déroulent tous en temps réel – mais l’aventure se déroulant sans compagnons, ils ne causent pas la frustration présente dans ce dernier. Bien qu’assez orienté action, les combats n’en restent pas moins très réussis, parfois tactiques et surtout véritablement funs. Le système de magie s’éloigne également de la magie traditionnellement utilisée par Ultima et fait cette fois-ci appel à un système de runes (que l’on trouve au fil du jeu) plutôt original et qu’il faudra combiner afin de lancer un sort.

Le jeu propose également un nombre assez conséquent de caractéristiques et de compétences, ce qui est assez étonnant étant donné que les Ultima ont toujours été assez légers dans ce domaine, mais il s’avère qu’elles influent réellement sur votre personnage, et si l’avancement par niveau reprend le classique système à base de points d’expérience, celui des compétences est plus original et requiert que l’on médite à diverses shrines.

Le scénario, bien qu’assez classique par son thème, est de très bonne facture et reprend certains éléments des précédents volets avec une place assez importante réservée aux vertus. Et malgré une accroche qui laisse présager une histoire prévisible (une princesse à sauver des griffes d’un sorcier maléfique), il réserve au contraire bien des surprises. Le monde de l’Abysse et ses peuplades sont tous très bien développés, et regorge de personnages très intéressants. Et même si certains aspects du jeu (comme la présences de nains) trahissent le fait qu’Underworld n’était initialement pas un Ultima, le scénario s’inscrit tout de même parfaitement dans la lignée des précédents volets.

Si l’ambiance sonore reste assez limitée, les musiques sont par contre superbes et confèrent au jeu une ambiance très réussie même si elle diffère beaucoup des précédents épisodes. On notera également la présence de voix digitalisées durant l’introduction, en particulier celle du Baron Almric incarné par un certain… Richard Garriott. 😉

Quoi qu’il en soit, Ultima Underworld reste un excellent RPG, révolutionnaire pour son époque tant sur le plan technique que pour son excellent gameplay, et au final malgré un style de jeu très différent du reste de la série, Ultima Underworld reste une Ultima digne de ce nom, et de grande qualité. Tenez vous le pour dit.

 

  • Version Playstation

Fait surprenant : Ultima Underworld a été converti sur Playstation et marqua la dernière incartade d’Ultima sur une console de jeu. Uniquement sorti au Japon, cette conversion reste inédite en occident et il est difficile de savoir si une version anglaise a ou non été envisagée. Les graphismes sont assez semblables à la version PC mise à part pour les créatures qui ont été remplacées par des modèles en 3D (d’un goût hélas assez douteux).

Néanmoins il est plutôt agréable de pouvoir profiter des profondeurs de l’Abysse en plein écran, en comparaison avec la fenêtre très réduite de la version PC. Le système de jeu est plutôt ergonomique malgré l’absence de souris, et fait bon usage des multiples boutons de la Playstation. A part ça le jeu semble identique à son homologue PC – les musiques sont les mêmes, tout comme les niveaux du donjon. Ne parlant pas japonais, il m’est difficile de juger de la fidélité des dialogues, mais ils gardent bien la forme de QCM, et je suppose qu’il s’agit des même dialogues que la version originale.