Ultima VI

“Ultima VI: The False Prophet”, qui sort en 1990, marque un véritable tournant dans la saga. C’est en effet à partir de cet épisode qu’Ultima va vraiment se démarquer de ses concurrents en délaissant quelque peu le côté RPG “hardcore” pour se tourner vers un jeu beaucoup plus orienté vers l’aventure. De ce fait les combats – bien que toujours présents – ont une place moins importante que dans les volets précédents et le jeu se concentre plus sur l’interaction avec les PNJs et l’exploration.

Ultima VI est également le premier Ultima a être développé non plus sur Apple II mais sur PC, et ce changement de plate-forme permet une véritable révolution technique. Avec ses graphismes en VGA 256 Couleurs, Ultima VI est tout simplement superbe pour l’époque, et propose pour la première fois des graphismes en perspective “vu de dessus”. Pour la première fois également la vue 3D pour les donjons est abandonnée, et ils utilisent maintenant le même moteur que le reste du jeu.

Dans un sens l’interface est assez semblable à celle d’Ultima V mais dans une version simplifiée – et par conséquent bien plus ergonomique – avec seulement six commandes différentes permettant de tout faire. Il est également possible de gérer les déplacement et les actions entièrement à la souris, mais malheureusement cette première tentative réelle (il y avait déjà eu de vagues essais sur les portages Ataris ST et Amiga des précédents volets) est assez infructueuse, et l’interface à la souris se révèle bien peu pratique à part pour gérer l’inventaire.

Parmi les changements plus mineurs, on notera l’apparition de portraits durant les dialogues (où les compagnons par ailleurs offriront quelques commentaires occasionnels), de mots clefs surlignés pour simplifier les conversations, et de la possibilité de laisser l’ordinateur gérer ses compagnons durant les combats qui utilisent toujours le même système qu’Ultima V (malheureusement cette fonctionnalité est loin d’être efficace dû à la pauvre intelligence artificielle des compagnons, et finalement il est beaucoup plus pratique de les gérer soi-même).

Mais le plus gros changement est sans doute le fait que le jeu abandonne le système des différentes cartes a échelles multiples des précédents volets. Ainsi tout le monde est maintenant “continuel” et les villes, villages et extérieurs sont maintenant tous sur une même carte. Autant dire que pour l’époque c’était du jamais vu, et seul les donjons (et quelques endroits particuliers) restaient sur une carte séparée du reste du jeu.

La magie subit à nouveau quelques changements. Plus besoin de mélanger des composants, elle fait maintenant appel à un livre de sort. Les différents sortilèges doivent être achetés auprès des mages et les réactifs sont automatiquement utilisés lorsqu’on lance le sort. Outre ces nouveautés, Ultima VI propose toujours le cycle jour/nuit et les emplois du temps pour les PNJs initiés par Ultima V et une interactivité encore accrue avec l’environnement.

Le scénario est très réussi également, et par le biais de l’histoire des gargouilles s’avère être un véritable appel à la tolérance. On notera également que c’est à partir de cet épisode que l’Avatar sera identifié comme l’étranger ayant vaincu la triade maléfique. Au final on lui reprochera juste quelques incohérences beaucoup trop flagrante avec l’épisode précédent, et l’idée particulièrement saugrenue du monde “plat”.
Quoi qu’il en soit Ultima VI reste un excellent jeu, et même s’il n’est pas aussi novateur que l’étaient Ultima IV & V en leurs temps, ce sixième volet de la saga reste une valeur sure.

 

  • Version FM-Towns

Fait des plus intéressant, Ultima VI est également sorti sur un ordinateur japonais similaire au PC nommé FM-Towns. Mais la chose la plus intéressante concernant cette version, c’est qu’il s’agit d’une version CD-Rom (et en fait du tout premier jeu Origin sortit sur CD) qui entièrement parlée avec des voix digitalisées pour tous les dialogues ! Détail amusant de cette version, c’est Richard Garriott lui-même qui prête sa voix à Lord British. Néanmoins à l’exception des voix digitalisées le jeu reste identique à la version originale.

 

  • Version Super NES

Après la conversion des précédents volets sur la console NES, il paraissait logique de voir apparaître une conversion d’Ultima VI sur une plate-forme Nintendo. Et c’est ce qui arriva avec la sortie d’une version Super NES quelques années après la version PC. Soyons franc, cette conversion est une franche réussite, et sans nul doute la plus réussie des toutes les conversions sur les consoles Nintendo.

Cette version Super NES est en effet dotée d’une très bonne réalisation avec des graphismes de toute beauté, et même supérieurs à la version PC. Mais ce qui surprend le plus à ce niveau c’est qu’elle s’avère extrêmement fidèle à l’originale. Elle en reprend le scénario à la lettre (on y trouve juste quelques changements mineurs de dialogues), et la carte du monde est rigoureusement identique à celle son homologue PC. De même, les musiques reprennent fidèlement tous les thèmes de la version PC, avec en cerise sur le gâteau quelques thèmes remixés d’Ultima V, et ce dans un bien meilleure qualité sonore.

On notera tout de même quelques différences : il n’y a pas de portraits dans les dialogues (sans doute le plus gros défaut du jeu), l’interactivité avec les décors n’est pas aussi importante que dans la version PC (on ne peut plus bouger les meubles par exemples), les intérieurs sont représentés sur une carte différente du reste du monde à l’instar des JRPG consoles, et on ne peut avoir que 6 personnages dans le groupe au lieu de 8. Mais malgré ces petits défauts, la version Super NES est très réussie et mérite largement le coup d’œil et présentait à l’époque une bonne alternative pour les joueurs non équipés de PC.